El hipermuseo y los museos

Esquema de funcionamiento de hipervínculos

Esquema de una red de hipervínculos en Intermedia. Fotografía de kevin.

Tim Berners-Lee concibió la World Wide Web como una gran red de documentos textuales y multimedia conectados entre sí mediante hiperenlaces. El desarrollador británico, en colaboración con Robert Cailliau, ideó un sistema que, aprovechando las facilidades ofrecidas por Internet, permite que los usuarios añadan contenidos a la red de forma independiente, pero dejando abierta la puerta a que otras personas accedan a ellos mediante un terminal electrónico. Todo ello es posible gracias a los navegadores, que hacen posible desplazarse por las distintas páginas alojadas en la web, consultar sus contenidos e interactuar con ellos. En última instancia, Berners-Lee pensó en la red como un sistema abierto en el que la información pudiese distribuirse y compartirse de manera universal.

La web es un sistema pensado para favorecer la colaboración y el acceso al conocimiento. Y, precisamente, ahí se encuentra la razón de su éxito. La posibilidad de que cualquier persona pueda añadir información desde su terminal para que cualquier otro individuo conectado a la red pueda consultarla ha sido el detonante para que millones de personas, instituciones y empresas de todo el mundo se hayan lanzado a crear y compartir contenidos en las redes digitales de comunicación. Los usuarios de la web vierten saber en ella por razones muy diversas, pero lo cierto es que ellos la han transformado en el más vasto acervo del saber humano jamás conocido.

El esfuerzo de la multitud ha convertido a la red en una portentosa figura híbrida que cobra la forma de un archivo y, al mismo tiempo, de un museo. La web es, de forma simultánea, un poderoso dispositivo de almacenamiento que conserva una enorme variedad de documentos realizados por el hombre y un espacio expositivo en el que es posible contemplar un vastísimo catálogo de creaciones humanas. Así, tal como afirma Jesús Carrillo, las redes digitales de comunicación han hecho converger la maquinaria ciega del archivo tradicional con el aparato de visibilidad propio de las instituciones museísticas. Por un lado, la web es una portentosa base de datos que permite alojar, clasificar y consultar una infinidad de documentos de orígenes, naturalezas y caracteres variados. La red se ha convertido en un conglomerado de materiales heteróclitos, que se agrupan en numerosas colecciones en crecimiento y mutación permanentes. Desde las bases de datos creadas por instituciones y empresas privadas hasta los registros de información elaborados de forma más o menos espontánea por los individuos, una diversidad de conjuntos documentales se alojan en la web, para dar lugar a un descomunal archivo virtual que aspira a conservar información sobre prácticamente cualquier aspecto de la realidad. Se trata de un archivo en el que los documentos, acumulados siguiendo criterios dispares, van cobrando sentido gracias a los metadatos y a los algoritmos que guían a las arañas de los buscadores. Posiblemente este archivo de archivos, con aspiraciones totalizadoras, tenga su metáfora más adecuada en la Biblioteca de Babel de Jorge Luis Borges, una edificación formada por un número indeterminado –y, probablemente, infinito– de salas hexagonales en las que se almacenan todos los libros posibles y, en las que, por tanto, se preserva todo el saber humano.

Sin embargo, la web es también una fabulosa máquina de visibilidad que permite contemplar un riquísimo mosaico de creaciones. En las redes digitales, conviven innumerables colecciones de objetos virtuales, a menudo dotadas de un discurso coherente, que permanecen accesibles a cualquier usuario con conexión a Internet. Son unas colecciones –a veces elaboradas de una manera más o menos espontánea por individuos o grupos de individuos, a veces realizadas siguiendo un plan predeterminado por instituciones formales– que crecen, se mezclan y recombinan de forman constante, para dar lugar a nuevas colecciones y dotar de nuevos significados a los elementos que las componen. En última instancia, la web es un museo de museos cuyos fondos se revelan intercambiables, hecho que permite dar lugar a nuevas asociaciones entre los objetos y, en los casos más afortunados, desencadenar la serendipia. Y, quizá la mejor metáfora de este gran museo emergente sea el también borgiano aleph, la pequeña esfera tornasolada descrita por el escritor argentino en un cuento de mediados del siglo pasado, que permitía la contemplación simultánea y sin superposiciones de todo lo que acontecía en el universo.

Con capacidad potencial para englobar todos los fondos documentales y museísticos del mundo, la web es, en última instancia, un hipermuseo. Es un contenedor en el que se conservan y exhiben todas las colecciones de objetos y documentos existentes, pero también es un espacio que tiende a eliminar las barreras existentes entre unas y otras. Su alcance no se restringe a una colección concreta sino que abarca virtualmente a todas. De esta manera, hace posible que cualquier material sea susceptible de reordenarse en nuevos conjuntos o colecciones.

El hipermuseo está trastocando de una manera radical las relaciones entre los museos y sus usuarios. Si, con anterioridad a la consolidación de Internet, la capacidad para seleccionar los objetos que merecían conservarse y dar coherencia a las colecciones que agrupaban recaía de forma exclusiva en las instituciones museísticas –ligadas, todas ellas, a los grupos hegemónicos–, la nuevas tecnologías de comunicación han abierto a la multitud la posibilidad de elegir los fragmentos del patrimonio que merecen preservarse y exhibirse.

En el hipermuseo, los museos están perdiendo protagonismo en favor de las multitudes conectadas en red. Cada vez son más las comunidades de individuos que, siguiendo patrones más o menos informales de trabajo cooperativo, alumbran fabulosas colecciones de propuestas creativas y documentos culturales. Los ciudadanos digitales utilizan la web como un espacio para elaborar, otorgar sentido y dar visibilidad a extraordinarios conjuntos de contenidos digitales de todo tipo. Son ellos quienes más han contribuido a la consolidación del hipermuseo.

Una vez que han dejado de ser depositarios exclusivos de la capacidad para preservar el patrimonio y otorgarle sentido, los museos ven cómo su influencia y relevancia decrece a pasos agigantados. Lastradas por unas estructuras jerárquicas y centralizadas, cuyo funcionamiento casa mal con la lógica de las redes digitales, estas instituciones corren peligro de acabar siendo sepultadas por la multitud.

Esto no quiere decir que la labor de los museos no sea importante ahora mismo y que no lo seguirá siendo en el futuro. Pese a que las estrategias informales de creación y ordenación de contenidos tienen un gran peso en la web, los puntos de referencia aportados por las instituciones culturales continúan poseyendo relevancia. Muy a menudo, las redes de conocimiento colaborativo necesitan del saber institucionalizado para tirar adelante sus proyectos. Esto pasa, incluso, en la Wikipedia, una de las comunidades de conocimiento libre más abiertas, que exige a sus colaboradores validar la información de sus artículos mediante fuentes verificables, muchas de ellas relacionadas con el mundo académico tradicional. Tal como afirma Antonio Lafuente en su introducción al Potlatch digital, de Felipe Ortega y Joaquín Rodríguez:

Los excesos de la meritocracia podrían estar respaldando la aparición de una nueva generación de gurús y otras formas de liderazgo carismático que amenazan la estabilidad social y democrática. Desde luego, no estamos cuestionando las bondades de la cultura p2p, sino invitando a reflexionar sobre la tendencia de sus forofos a contraponerla en todos los casos con la cultura burocrática sin considerar de que se trate de dos formas de organización que podrían complementarse y ocasionalmente ser extensión lógica la una de la otra. Todos los estudios sobre el desarrollo del software libre, por ejemplo, han probado la importancia de algunas estructuras organizativas, públicas o privadas, en la sostenibilidad de los diversos proyectos. La misma Wikipedia sería inimaginable sin la existencia pública de bibliotecas, universidades o museos. Criticar la burocracia (y aquí debemos agregar el matiz de no patológicamente burocratizada) es necesario, pero también es imprescindible admitir su capacidad al menos ideal para estabilizar el mundo, establecer reglas igualitarias y soportar rigurosos escrutinios.

No obstante, los museos deben cambiar de una manera radical sus estrategias de creación, distribución y difusión del conocimiento si no quieren verse condenados a la irrelevancia. Están obligados a replantearse su papel en el hipermuseo para no verse arrinconados por él. Eso sí, las transformaciones –conceptuales, tecnológicas y legales– deberán ser de tal profundidad que terminarán por afectar su esencia.

En primer lugar, los museos tienen que eliminar las barreras que les separan del exterior. Si, durante mucho tiempo, estas instituciones han funcionado como espacios cerrados, gestionados de acuerdo con estructuras jerárquicas y aisladas del entorno, en lo sucesivo deberán diseñar estrategias para facilitar la participación de las comunidades digitales. Esto supone cobrar conciencia de que los ciudadanos digitales han dejado de ser simples usuarios para convertirse en “produsuarios”, capaces asumir un papel activo como creadores de conocimiento dentro de los museos. De esta manera, los equipos curatoriales deberán acostumbrarse a trabajar de manera habitual con individuos y comunidades ajenos a la estructura formal de la institución y tendrán que asumir que la propia construcción de las colecciones y los discursos generados alrededor de ellas serán básicamente el resultado de procesos de cocreación llevados a cabo por sujetos situados tanto dentro como fuera del museo.

Para que esto sea posible, los museos deben abrir verdaderamente sus colecciones a los usuarios y crear herramientas que les permitan interactuar con ellas. Se trata de elaborar tecnologías de comunicación y mediación para permitir que las comunidades digitales contribuyan de manera efectiva en los procesos de generación de conocimiento vinculados a la institución. No nos referimos, por supuesto, a las redes del tipo Facebook y Twitter, utilizadas, en la mayoría de los casos para crear una ilusión de bidireccionalidad, sino a soluciones tecnológicas creadas ad hoc para el trabajo colaborativo, como lo son las wikis. Algunas instituciones ya están dando pasos en este sentido, como es el caso del Museu d’Art Contemporani de Barcelona (Macba) que ha suscrito un acuerdo de colaboración con la Associació Amical Viquipèdia, para impulsar la generación de contenidos sobre arte contemporáneo en la versión catalana de la Wikipedia.

La permeabilidad de los museos hacia el exterior tiene consecuencias inevitables sobre la forma de gestionar los derechos de autor. La apertura de los fondos museísticos hace necesario adaptar la llamada “propiedad intelectual” a la lógica de las nuevas tecnologías de comunicación. Como hemos comentado al principio de este texto, la web es, esencialmente, una tecnología pensada para favorecer la circulación y el intercambio de información. Por esta razón, asumir una actitud excesivamente restrictiva respecto a los derechos de autor no hace más que entorpecer la difusión del saber por las redes digitales, en la medida en que impone trabas legales a prácticas tan propias de la web como lo son reproducir y compartir documentos. Por esta razón, la creación de herramientas para facilitar el acceso a los fondos de los museos debe complementarse con la publicación, bajo licencias copyleft o creative commons, de los materiales generados por dichas instituciones. Y, de hecho, ya son varios los museos que comienzan, en mayor o menor grado, a colgar en la red sus contenidos con licencias libres, pese a que, en no pocas ocasiones, han debido enfrentarse a las resistencias de los propios creadores.

Sin embargo, la plena difusión del conocimiento generado alrededor de los fondos museísticos solo estará garantizada si los museos realizan sus proyectos digitales utilizando estándares compartidos y observando las buenas prácticas de la web. Para que los flujos de información resulten eficientes, es importante que los museos desarrollen sus proyectos digitales de acuerdo con las recomendaciones y especificaciones técnicas que gozan de extenso consenso entre los desarrolladores y que cuentan con el respaldo del W3C. Las soluciones tecnológicas estandarizadas y consensuadas son una condición necesaria para que la información circule con fluidez por la red.

Además, es importante apostar por la preservación de la universalidad de la web, un entorno que permite el acceso equitativo y unificado a la información alojada en las redes digitales de comunicación. La utilización de un espacio común, libre de obstáculos y barreras tecnológicas, es el mejor camino para lograr que el mayor número de personas posible pueda acceder al conocimiento. Por esta razón, los museos deberían evitar la utilización de herramientas que, de alguna manera, ponen vallas a Internet. En este sentido, es importante que los museos privilegien la producción de proyectos específicamente concebidos para la web, en vez de recurrir a recursos como las apps para teléfonos móviles inteligentes (smartphones) que, tal como ha advertido Berners-Lee, favorecen la fragmentación de la red.

La web ha hecho posible la edificación del hipermuseo, ese espacio virtual de convergencia entre el archivo y el museo, que aspira a convertirse en el compendio del saber universal. Es un espacio a cuya existencia y expansión hemos contribuido todos los que de alguna manera usamos la web: es el resultado de un gran esfuerzo colectivo con pretensiones omniabarcadoras.

Dada su voluntad de archivarlo y coleccionarlo todo, era inevitable que, tarde o temprano, el hipermuseo acabase poniendo en cuestión la pertinencia de los museos tradicionales. En cierta forma, la web ha dinamitado el carácter central que las instituciones museísticas ocuparon durante mucho tiempo en nuestra sociedad. Los museos han perdido la posición dominante que ostentaron durante la modernidad como focos de irradiación de conocimiento: ahora su influencia no es mayor que la de muchos otros agentes que operan en la web. Esto no quiere decir que su función no continúe siendo valiosa. Su capacidad para ofrecernos referentes sobre la realidad todavía nos sigue siendo útil. Sin embargo, estas instituciones deberán someterse a grandes transformaciones si no desean que su papel sea ocupado por otros actores mejor adaptados a los cambios traídos consigo por las redes digitales de comunicación.

Publicado originalmente en a*desk Magazine.

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Ahora en Highlights de a*desk

a*desk, publicación digital en la que, hasta ahora, había colaborado ocasionalmente, inicia una nueva etapa. Los editores de este portal dedicado al pensamiento crítico han decidido someterlo a diversos cambios, con el objetivo de adaptarlo a las nuevas dinámicas de las redes de comunicación.

Entre otras novedades, a*desk verá potenciada su sección Highlights, que se actualizará diariamente con posts sobre arte y creación realizados por distintos colaboradores.

Como los editores del portal han tenido la mala idea de invitarme a participar en el proyecto, ahora reanudaré mi actividad bloguera –que había abandonado temporalmente por cuestiones personales y a causa de una cierta fatiga– en a*desk. El compromiso con ellos es publicar un par de posts al mes.

Los artículos se reproducirán en este blog una semana después de publicados en Highlights. De esta manera, quien quiera leer los posts recién salidos del horno, podrá hacerlo en a*desk. Quien quiera seguirme desde aquí, podrá hacerlo como siempre.

¡Ojalá que nos podamos seguir viendo ya sea aquí o allá!

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La creación en red y el ocaso de la autoría

Obreros trabajando en la construcción del viaducto de Bloor.

Obreros trabajando en la construcción del viaducto de Bloor, en Toronto, 1915. Cortesía de la Toronto Public Library.

La web es un entorno ideal para la creación colectiva. Gracias a su capacidad para favorecer la conectividad, la interactividad y la hipertextualidad, se ha convertido en un poderoso instrumento para el trabajo colaborativo. La generalización de las redes digitales de comunicación ha permitido que multitudes de usuarios se conecten e interactúen entre sí salvando las barreras geográficas para dar lugar a formas emergentes de creación cooperativa. La red es un medio de “muchos a muchos”, para usar la terminología de Howard Rheingold: es el lugar idóneo para que grandes colectivos de personas entren en contacto para realizar proyectos en común.

Al reducir las fricciones que dificultan la acción colectiva, la red tiende a restar protagonismo al individuo en beneficio de la multitud. Esto, desde luego, tiene consecuencias sobre nuestra forma de entender la creación artística, la cual, desde los albores de la modernidad, se había sustentado en el mito del autor individual. Gracias a la web, hemos sido testigos de la aparición, en las últimas décadas, de una serie de prácticas artísticas basadas no ya en el trabajo de un individuo concreto sino en la acción de comunidades de creadores conectados en red.

Existen muchos ejemplos de creación colaborativa en la web. Uno de los más conocidos es The File Room, de Antoni Muntadas. Como es bien sabido, este proyecto consiste en un gran archivo virtual de casos de censura en el mundo, que se erige como una de las primeras propuestas de arte digital basadas en procesos de creación cooperativos y abiertos. A la manera de los programas de software libre, The File Room ha ido creciendo orgánicamente gracias a las aportaciones de numerosos colaboradores espontáneos que han utilizado la base de datos del proyecto para documentar actos de censura relacionados con la creación artística. Se trata de un proyecto comunitario de construcción de un archivo que va enriqueciéndose de acuerdo con un patrón de crecimiento informal, situado en los antípodas de los modelos de organización sistemática y centralizada de los archivos institucionales.

También en 1994 tuvo lugar la presentación de otro de los proyectos más emblemáticos de la creación en red: The World’s First Collaborative Sentence, de Douglas Davis. Esta propuesta se articula alrededor de una plataforma digital diseñada para redactar una frase virtualmente interminable a partir de las contribuciones de una infinidad de colaboradores. En realidad, The World’s First Collaborative Sentence no es otra cosa que una larguísima oración elaborada con los textos que los visitantes de la web del proyecto han ido encadenando a lo largo de los años. Se trata de un mosaico de escritos formado por cientos de miles de aportaciones de individuos de distintos orígenes y trasfondos culturales.

Tal como Jesús Carrillo ha señalado, uno y otro proyectos muestran maneras divergentes de entender la creación en red: mientras que la obra de Muntadas concibe el trabajo cooperativo como un esfuerzo orientado a la reivindicación común, el trabajo de Davis entiende la colectividad como una “adición de subjetividades creativas individuales movidas por impulsos diversos”, que dan como resultado un concierto cacofónico.

Sin embargo, ambos trabajos tienen un rasgo en común: la incapacidad de trascender el mito del creador individual. Aunque las dos propuestas encuentran su razón de ser en la cooperación y el esfuerzo multitudinarios, nunca llegan a diluir la figura del autor en la creación colectiva. Davis y Muntadas apelan a la multitud pero aún mantienen una actitud jerárquica frente a ella. Continúan siendo los autores y mantienen en una posición de subordinación a las gentes que colaboran con ellos.

La autoría de Muntadas y Davis se justifica aduciendo el hecho de que ellos han sido los catalizadores de las situaciones relacionales que han permitido la interacción de numerosos individuos. De este modo, su carácter de promotores de la acción colectiva les permite arrogarse para sí un estatus superior frente al resto de los participantes en sus proyectos. En cierta forma, ellos preservan el mito del autor como demiurgo, pues se les supone una capacidad especial para crear situaciones particulares. Desde esta perspectiva, la actitud de Muntadas y Davis no dista demasiado de la de Rirkrit Tiravanija cuando organiza sus acciones con comida. Tanto este como aquellos adquieren un rasgo distintivo por el mero hecho de generar situaciones de interacción entre grupos de individuos.

Para encontrar una superación del anacronismo de la autoría en la creación colaborativa debemos fijar nuestra atención en proyectos ajenos al sistema del arte. Los ejemplos más emblemáticos se encuentran, seguramente, en los programas de software libre, creados a partir de la adición y la reescritura de líneas de código de una gran diversidad de desarrolladores.

En el ámbito cultural, el caso más conocido es el de la Wikipedia, una iniciativa que resulta útil para comprender las condiciones de la disolución del autor en los proyectos de cooperación digital. La enciclopedia libre es una de los proyectos en red que, de una manera más manifiesta, tienden a diluir la identidad individual dentro de una comunidad indiferenciada. El hecho de que las identidades de los colaboradores resulten opacas para los usuarios que consultan la enciclopedia –pero no necesariamente para los propios wikipedistas– es un claro síntoma de ello. Aunque quizá no sea el más significativo. En realidad, lo es más la instauración del “punto de vista neutral” como uno de los pilares sobre los que se sustenta la Wikipedia.

En su afán por construir una enciclopedia liberada de las apreciaciones personales y de los condicionantes ideológicos, la comunidad de la enciclopedia libre ha buscado dotarse de normas para garantizar la imparcialidad de sus artículos. La reivindicación del punto de vista neutral debe entenderse como una estrategia para evitar las visiones parciales sobre lo que se escribe. No se trata, tal como la propia Wikipedia afirma, de “escribir un artículo desde un punto de vista objetivo no sesgado”, sino de “representar adecuadamente los diferentes puntos de vista y sin que el artículo afirme, implique o insinúe que alguno de ellos es el correcto”. De esta manera, la neutralidad de la Wikipedia consiste en hacer referencia a los diferentes enfoques sobre un tema, para que sea el lector quien se encargue de elegir el que considere más conveniente. Se trata de referir de una manera distanciada las distintas visiones sobre los diferentes aspectos de la realidad evitando que alguna prevalezca sobre las otras.

En el fondo, la reivindicación del punto de vista neutral no es más que una estrategia para conjurar la subjetividad. La comunidad wikipedista apela a la aproximación poliédrica y distanciada de los hechos para evitar que la visión sesgada del sujeto pueda contaminar la imparcialidad del texto enciclopédico. Lejos de ofrecer una opinión sobre los temas tratados, las entradas de la enciclopedia colaborativa tienden a convertirse en una exposición fría y mecánica de estos. Para prevenirse contra la subjetividad, la Wikipedia no analiza los temas tratados, sino que, simplemente, los documenta.

Antoni Muntadas, en The File Room, comenzó a erosionar la idea de autoría anteponiendo la frialdad del archivo documental al subjetivismo de la obra de arte tradicional. El creador catalán utilizó la aparente objetividad de la referencia documental como una manera de impedir que afloren las visiones personales. Por su lado, Douglas Davis, en The World’s First Collaborative Sentence, intentó poner en cuestión la noción de autor siguiendo la estrategia opuesta: buscó liquidar el subjetivismo mediante la exacerbación de las subjetividades individuales. Al convertir su obra en un inmenso un mosaico de voces heterogéneas, consiguió anular el sentido de cada una de ellas.

Sin embargo, ni Muntadas ni Davis se atrevieron a disolver su propio estatus como autores. Optaron por preservar la figura anacrónica del creador individual antes que diluirla en el magma indeterminado de la multitud. En cambio, la Wikipedia ha ido más allá y ha intentado potenciar una voz colectiva. Ahora bien, para conseguirlo, ha debido inhibir las subjetividades de todos los wikipedistas obligándoles ha asumir una actitud completamente fría y distanciada frente a los temas que tratan. El resultado es una obra que, cuando menos en teoría, prescinde del juicio y el análisis para limitarse a la pura constatación.

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Los objetivos del urbanismo hipermedia

Una ciudad debería ofrecer a su público la oportunidad de compartir, de colaborar y de participar en el proceso de evolución cultural. Sus muchas comunidades deben poder participar en su futuro. Por esta razón, sus estructuras, sus fines y sistemas de operación deben ser transparentes a todos los niveles. Su infraestructura, al igual que su arquitectura, debe ser al mismo tiempo «inteligente» y públicamente inteligible, y debe abarcar sistemas que reaccionen a nosotros tanto como posibilitan que nosotros interactuemos con ellos. El principio de un feedback rápido y efectivo a todos los niveles debería estar en el mismo centro de desarrollo de la ciudad. Esto significa que debe haber canales de comunicación de alta velocidad surcando cada rincón y cada grieta de las complejidades urbanas. Los feedbacks no solo deberían funcionar, sino que deberían mostrar cómo funcionan. Estamos hablando de la ciberpercepción como algo fundamental para la calidad de vida en una sociedad tecnológica, posbiológica, avanzada.

Los arquitectos deben olvidar sus cajas de cemento y las decoraciones al estilo de Disenylandia, y prestar atención al diseño de todo aquello que es invisible e inmaterial en una ciudad. Y además deben comprender que la planificación debe desarrollarse en una matriz evolutiva de espacio-tiempo que no sea simplemente tridimensional ni esté confinada a una ordenación continua de edificios, carreteras y monumentos. La planificación y el diseño, en cambio, deben aplicar la conectividad y la interacción a cuatro zonas bastante diferentes: el subsuelo, el nivel de la calle, el cielo/el mar y el ciberespacio. En lugar de la charla sobre las calles, los paseos, las avenidas y los bulevares propia del planificador, necesitamos pensar en wormholes –tomando prestado el término de la física cuántica– que se extiendan en realidades separadas, reales y virtuales, a muchos niveles, a través de muchas capas.

Roy Ascott, La arquitectura de la ciberpercepción, 1998.

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La exposición expandida: curaduría en la era digital

Rompecabezas. Fotografía de Yann.

Rompecabezas. Fotografía de Yann.

La web ha terminado por convertirse en un hipermuseo. La red es, al mismo tiempo, un potente archivo y un fabuloso espacio expositivo en el que convergen innumerables colecciones de documentos digitales. En las redes digitales, conviven y se recombinan numerosísimos relatos realizados a partir de materiales multimedia de muy distintas procedencias. Algunos de ellos son obra de los museos y centros de arte tradicionales, mientras que muchos otros han sido generados de una manera más o menos espontánea por una multitud de personas, a menudo organizadas en redes colaborativas extensas.

La flexibilidad de la web, que permite distribuir y combinar contenidos con gran facilidad, ha hecho posible concebir nuevas formas de curaduría. El hipermuseo alberga numerosas iniciativas que buscan crear discursos a partir de los materiales alojados en las redes digitales de comunicación. Cabe señalar que muchas de las más interesantes propuestas expositivas digitales se están realizando al margen de los museos tradicionales. Ajenos a las inercias que atenazan a una buena parte de las instituciones museísticas tradicionales, muchos curadores independientes han sabido sacar partido de las nuevas herramientas digitales para elaborar proyectos de gran interés: La exposición expandida es uno de ellos.

La exposición expandida es el resultado de la iniciativa de un grupo de curadoras formado por Pilar DM, Águeda Beatriz Esteban, Semíramis González, Natividad Guil y Montaña Hurtado, quienes, a partir de una idea original de esta última, decidieron desarrollar un proyecto expositivo colectivo alojado en la web. El punto de partida inicial era aparentemente sencillo, aunque no por ello menos interesante: se trataba de elaborar una muestra digital en la que distintos blogs harían las veces de salas de exposiciones virtuales. De esta manera, cada bloguero debería articular un discurso expositivo a partir de una selección de materiales multimedia reunidos en su bitácora, con un tema central como hilo conductor: la ciudad.

La propuesta, presentada al público en octubre de 2011, cobró la forma de una sugerente exposición virtual diseminada por la red y sin límites determinados. Sus promotoras se propusieron desarrollar una muestra abierta, que podría ir creciendo y metamorfoseándose en virtud de la participación del público y de las propuestas presentadas por nuevos curadores que eventualmente se adherirían al proyecto. De esta forma, las cinco salas virtuales originales se convirtieron en 28, gracias a las contribuciones de nuevos participantes, que se fueron incorporando a la iniciativa hasta abril de 2012. El resultado es un mosaico de narraciones que se aproximan al fenómeno urbano desde distintas perspectivas: algunos blogs tratan la ciudad como un espacio de intervención artística o de acción política, mientras que otros destacan su carácter patrimonial o ponen énfasis en la diversidad de estrategias arquitectónicas que se desarrollan en ella. También hay propuestas que revisitan la ciudad como una metáfora del cuerpo o que se aproximan a aspectos concretos del entorno urbano, como los espacios abandonados.

Como sucede con muchos proyectos colaborativos que funcionan como un conjunto de subjetividades, la calidad de las propuestas curatoriales es desigual. La mayoría de los blogs aporta ideas interesantes y permite descubrir creadores dignos de atención, aunque no siempre su discurso acabe de estar bien trabado. Eso sí, hay algunas propuestas que destacan sobre las otras por el interés de sus planteamientos y por el rigor y la solidez con los que estos están expuestos. Es el caso de “El arte de hackear la ciudad”, de Jorge Gemetto.

En última instancia, el principal mérito de La exposición expandida radica en su capacidad de proponer nuevos formatos curatoriales a partir de la utilización de las tecnologías de comunicación. Esta iniciativa es ejemplar en la medida en que demuestra que un buen conocimiento de los usos y herramientas de las redes digitales puede cristalizar en proyectos expositivos innovadores y originales.

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¿De verdad queremos una Internet cerrada?

En su apasionante The Future of the Internet and How to Stop It, Jonathan Zittrain intenta explicar las razones del éxito de la cultura digital a finales del siglo XX y principios del XXI. Para el autor estadounidense, la gran explosión de creatividad vivida en los medios tecnológicos durante esta época tuvo sus raíces en el carácter abierto de los ordenadores personales y de Internet.

De acuerdo con Zittrain, el éxito de la informática se debió fundamentalmente a la manera como estaban concebidos los sistemas operativos de los ordenadores, diseñados expresamente para admitir la adición de código y programas externos. Por regla general, los usuarios compraban unos equipos dotados de un software básico que eventualmente se iba enriqueciendo con nuevos programas, no necesariamente desarrollados por los autores del sistema operativo. De entrada, cualquier persona podía escribir software compatible con Windows –e, incluso, con los sistemas operativos de Mac–, lo que propició la aparición de un sinnúmero de aplicaciones para procesar textos, retocar imágenes y editar libros, entre muchas otras cosas. La posibilidad de escribir código para unos dispositivos de arquitectura abierta –y, en cierto sentido, siempre inacabada– espoleó la creatividad de una multitud de programadores, que dieron forma a un mosaico heterogéneo de soluciones informáticas.

Este proceso se vio intensificado por la generalización de Internet y la aparición de entornos abiertos como la web, que facilitaban los procesos de desarrollo y distribución de código. Así pues, los ordenadores personales e Internet hicieron posible la consolidación de una red generativa –para usar la terminología del propio Zittrain–, cuya accesibilidad, apertura, ductibilidad y facilidad de uso hicieron posible el fabuloso desarrollo de las tecnologías digitales.

Pero no solo eso: la informática e Internet crearon un entorno en el que la tecnología se ponía al servicio de la creación y distribución de conocimiento. Las redes digitales se convirtieron en un espacio ideal para el flujo de información, donde tenían cabida tanto los contenidos más rigurosos como los materiales más banales. Internet devino una plataforma privilegiada para acceder a todo tipo de saber: desde textos académicos hasta la prensa rosa pasando por información política y económica, blogs personales, entradas enciclopédicas y creaciones artísticas, entre muchas otras cosas.

Sin embargo, también hemos podido comprobar que las características que han convertido a Internet en un entorno de innovación son, asimismo, fuente de peligros: debido a su apertura y accesibilidad, las redes digitales están inevitablemente expuestas a los virus, los spams y los delincuentes cibernéticos. Por otro lado, la libertad que tradicionalmente ha caracterizado a Internet también ha sido motivo de recelo y preocupación para numerosos Estados, deseosos de mantener un control estricto sobre las actividades digitales de sus ciudadanos, y para no pocas compañías, incapaces de conciliar la relativa anarquía de la red con sus modelos empresariales.

Por este motivo, no resulta extraño que diversos gobiernos y empresas estén tomando medidas para vallar Internet e imponer restricciones a los flujos de información en las redes de comunicación. Las maneras de hacerlo han sido variadas, pero quizá una de las más significativas ha sido la creación del ecosistema informático del iPhone de Apple, en el mercado desde 2007.

A diferencia de los ordenadores personales, el iPhone de Apple es un dispositivo que pone numerosos obstáculos a la incorporación de código escrito por terceros. De hecho, la única vía con que cuentan los usuarios para incorporar software ajeno a la compañía estadounidense es la iPhone App Store. Huelga decir que Apple ejerce un estricto control sobre las aplicaciones vendidas en su tienda: la compañía de la manzana filtra a los programadores que desarrollan software para el iPhone, define los estándares de trabajo y se reserva el derecho de impedir la venta de las aplicaciones que considera inconvenientes. Se trata de una política restrictiva situada en los antípodas de las prácticas de las culturas digitales que florecieron alrededor de los ordenadores personales.

Mucha gente se felicitó por modelo de la iPhone App Store. Esto no debe resultar extraño. Después de todo, el entorno cerrado de Apple ofrecía una mayor seguridad a los usuarios frente a la amenaza de los virus y los ciberdelincuentes. Además, abría nuevas posibilidades de negocio para un sector empresarial que desconfiaba de la apertura –y, por ende, de la imprevisibilidad– de la web. La iPhone App Store sentaba las bases de una Internet privativa y cerrada, no sometida a los vaivenes de las plataformas abiertas. El entusiasmo por este nuevo modelo de entorno digital quedó plasmado con toda su crudeza en “The Web Is Dead. Long Live the Internet”, un artículo de Chris Anderson que aún sigue siendo objeto de debate.

El modelo de Apple ha hecho fortuna y ha sido imitado en otras plataformas –como Google Play Store–, aunque, en general, sin alcanzar las restricciones de la iPhone App Store. Ahora bien, no han faltado las voces que han denunciado el peligro derivado de la tendencia a levantar muros en Internet. Algunas son tan reputadas como la de Tim Berners-Lee, quien ha advertido que las estrategias emprendidas por Apple suponen, en la práctica, una fragmentación de la web y, como consecuencia de ello, una merma en su capacidad para garantizar la difusión y el acceso universal al conocimiento.

El propio Jonathan Zittrain reconoce que la consolidación del modelo de distribución de código creado por la iPhone App Store puede poner fin a la época dorada de la creatividad digital, cuyo motor fueron los ordenadores personales y la web. Los nuevos entornos digitales privativos sustraen poder a los desarrolladores, los creadores y los usuarios para otorgárselo a las empresas. Al levantar barreras a la circulación de conocimiento e imponer restricciones a la creatividad, cercenan el potencial generativo de las redes digitales. Durante años, el carácter abierto de Internet se significó como un poderoso motor de innovación. Por este motivo, todas las iniciativas orientadas erosionar la universalidad de Internet deben entenderse como una pérdida.

En tiempos recientes, se han multiplicado las iniciativas que buscan crear islas dentro de la red. Desde las tiendas de aplicaciones para la web –creadas a imagen y semejanza iPhone App Store– hasta las redes sociales cuyos contenidos permanecen inaccesibles a las arañas de los buscadores, asistimos a la consolidación de numerosos entornos cerrados que van ganando espacio en Internet. La aparición de todos estos cotos vallados no solo limita nuestra capacidad de acceder al conocimiento sino que pone en peligro el potencial generativo de las redes digitales de comunicación. Por esta razón, es necesario apostar por una red abierta, capaz de favorecer el libre intercambio y difusión del saber. Si deseamos que las redes digitales de comunicación continúen siendo un espacio de creatividad, libertad e innovación, es fundamental que defendamos su universalidad y su apertura.

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La ciudad aumentada y el urbanismo hipermedia

Vista de Seúl desde el mirador de la N Seoul Tower, en el parque de Namsan. Fotografía de Yeonsang.

Vista de Seúl desde el mirador de la N Seoul Tower, en el parque de Namsan. Fotografía de Yeonsang.

Desde hace algún tiempo, he estado conversado con Manel Sangenís, uno de los fundadores del estudio Roselló-Sangenís Arquitectes, sobre las consecuencias de la aplicación de las redes digitales en la configuración de la ciudad. En la medida en que Sangenís ha desarrollado gran parte de su trayectoria profesional realizando intervenciones en el espacio público, él ha mostrado gran interés por analizar las posibles aplicaciones de las nuevas tecnologías en la planificación y gestión del paisaje urbano, con la idea de utilizarlas en proyectos futuros.

Precisamente, esta entrada del blog pretende dar cuenta de algunas de las reflexiones que nuestro diálogo ha generado. Se trata de una serie de ideas que, de alguna manera, esbozan una forma emergente de urbanismo, propia de la sociedad hiperconectada.

Ciertamente, las nuevas tecnologías desempeñan un papel cada vez más determinante en evolución y la identidad de las urbes contemporáneas, en la medida en que ofrecen instrumentos eficaces para analizar y redefinir el espacio público. Las redes digitales han hecho posible que los arquitectos y urbanistas cuenten con herramientas poderosas para estudiar detalladamente el territorio metropolitano e intervenir con eficacia sobre el tejido urbano.

En la actualidad, el desarrollo de la informática permite obtener abundante información –a menudo, a tiempo real– de los fenómenos y acontecimientos que tienen lugar en casi cualquier rincón de la ciudad. Las metrópolis se han convertido en una fuente inagotable de datos susceptibles de ser almacenados, segmentados y analizados con detenimiento. Un amplio abanico de fenómenos –desde los cambios físicos y climáticos hasta el funcionamiento de los servicios públicos pasando por la movilidad ciudadana y las interacciones sociales– pueden convertirse en información abstracta y, por tanto, son susceptibles de aportar conocimiento sobre la dinámica de la ciudad.

A su vez, los abundantes datos que obtenemos de los fenómenos urbanos ayudan a los urbanistas a actuar de una manera más precisa sobre el tejido físico y social de la urbes. Las propias redes digitales –tan útiles a la hora de recoger y procesar información sobre la ciudad– se convierten en instrumentos de gran valor para intervenir con eficacia sobre el espacio público. Gracias a las nuevas tecnologías de información, ahora mismo es posible concebir e implementar modelos de gestión del espacio urbano capaces de responder de manera rápida y eficaz a los estímulos generados por la ciudad y sus habitantes.

La generalización de las nuevas tecnologías ha ayudado a perfilar diferentes modelos de ciudad basados en la interacción entre los ciudadanos, el espacio público y las máquinas de información. Se trata de tipologías distintas que, en muchos momentos se mezclan y entrecruzan, para dar lugar a configuraciones híbridas del espacio metropolitano.

Por una parte, aparece la ciudad eficiente, que se vale de las tecnologías digitales para optimizar los procesos físicos y sociales que tienen lugar en su territorio. Se trata de una urbe planificada con criterios de sostenibilidad, que utiliza la informática para racionalizar el capital técnico, social y ambiental conservado dentro de sus límites. De este modo, el uso de las redes digitales de comunicación tiene como objetivo principal sacar el máximo rendimiento de los recursos naturales, las infraestructuras y los procesos ciudadanos minimizando su impacto ambiental. Recursos como la señalización inteligente para organizar la movilidad urbana o los sistemas de alumbrado sensible para regular la iluminación en función de la presencia de peatones o de la incidencia de luz natural serían ingredientes de este tipo de ciudad.

Las tecnologías digitales han hecho posible también la emergencia de la ciudad panóptica, caracterizada por la capacidad de mantener a sus pobladores en un estado de vigilancia permanente. Las urbes de esta clase se distinguen por la implantación de una red descentralizada de dispositivos tecnológicos –que van desde los sistemas satelitales de captación de datos hasta las cámaras de vídeo instaladas en calles y plazas pasando por los aparatos fotográficos que llevan consigo los propios ciudadanos– capaz de garantizar un seguimiento intensivo de los sujetos. La ciudad panóptica es una ciudad animada fundamentalmente por la voluntad de ejercer un control estricto sobre cada uno de los ciudadanos que la habitan, con la supuesta finalidad de garantizar la seguridad del conjunto de la población urbana.

La ciudad emocional, por su lado, es la urbe que utiliza la técnica para ofrecer respuestas sensibles a las dinámicas sociales y a las interacciones ciudadanas. En este tipo de ciudad, la tecnología va dirigida fundamentalmente a potenciar los valores sensoriales del espacio urbano. Así, los dispositivos digitales no serían otra cosa que un instrumento concebido para potenciar las interacciones emotivas entre la ciudad y sus habitantes.

Por último, aparece la ciudad aumentada o hipermedia, que encuentra en las nuevas tecnologías un recurso para enriquecer los significados y el valor simbólico del territorio. Fenómeno de identidad híbrida, nace de la convergencia entre el espacio material de la ciudad física y el espacio virtual de las redes digitales de comunicación. Es una ciudad cubierta por la densa capa de información georreferenciada de carácter cultural, comercial y lúdico que individuos, instituciones y empresas generan de manera o menos informal y espontánea.

Si consideramos que el término “hipermedia” sirve para aludir a las aplicaciones o entornos digitales que integran texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, podemos definir el espacio público hipermedia como el entorno urbano que se ve resignificado por una capa de información georreferenciada y multimedia. Es un espacio físico enriquecido por una nube de información contextual accesible a los usuarios mediante dispositivos digitales, como ordenadores o teléfonos móviles inteligentes. Así, la ciudad aumentada o hipermedia sería el resultado de sobreponer una capa de información digital a la vertiente física del territorio.

Actualmente, estamos viviendo la emergencia de la ciudad aumentada y, por tanto, es necesario definir los objetivos de la disciplina que debe otorgarle sentido: el urbanismo hipermedia. De entrada, esta disciplina debería buscar las estrategias más efectivas para poner en relación el espacio público con las capas de información que lo resignifican y contextualizan. Su tarea debería dirigirse a facilitar una convergencia efectiva entre los mundos de los átomos y de los bitios. Se trataría de crear las interfaces más adecuadas para conectar el espacio público de la ciudad física con los espacios públicos generados en las redes digitales de comunicación.

Ahora bien, la tarea del urbanismo hipermedia no debería limitarse únicamente a optimizar la convergencia entre la ciudad física y la ciudad digital. También tendría que procurar que dicha convergencia fuese creativa y productiva. Su objetivo consistiría en crear las estrategias de participación más adecuadas para lograr que las interacciones entre la metrópoli física y la capa de información que la envuelve operen en beneficio del conjunto del tejido urbano. Se trataría de utilizar las tecnologías digitales de comunicación como un instrumento para enriquecer el espacio urbano mediante la participación pública. En última instancia, el urbanismo hipermedia debería marcarse como objetivo la creación de un espacio público aumentado que hiciese posible potenciar la creatividad y la producción de conocimiento y que, por tanto, contribuyese a mejorar las condiciones de vida de los habitantes de la ciudad.

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Una metáfora de la serendipia

Retrato de Horace Walpole, por Joshua Reynolds, ca. 1756. Fotografía de Wikimedia Commons.

Retrato de Horace Walpole, por Joshua Reynolds, ca. 1756. Fotografía de Wikimedia Commons.

Horace Walpole fue un notable historiador del arte y escritor británico del siglo XVIII, que, entre otras cosas, nos legó la obra inaugural del género gótico y una elegante aproximación al arte de la jardinería. A Walpole, le debemos, además, la invención de la palabra inglesa serendipity, traducida al castellano como “serendipia”, cuyo uso se ha hecho frecuente en los últimos años gracias, sobre todo, a la consolidación de las redes digitales de comunicación. Este término –llamativamente ignorado por el Diccionario de la Real Academia Española– sirve para aludir a “un descubrimiento o hallazgo afortunado que se realiza de forma fortuita o imprevista”. Así, la serendipia ocurre cuando alguien, enfrascado en la búsqueda de una cosa, termina encontrando alguna otra que llevaba largo tiempo persiguiendo. Walpole acuñó el término a partir de un cuento tradicional persa que narra los avatares de los tres príncipes de Serendip –nombre árabe de la actual Sri-Lanka, tal como indica José Antonio Millán en un texto al que llegué por casualidad–, capaces de resolver arduos problemas gracias a improbables situaciones accidentales.

La web se ha convertido en el espacio ideal para la serendipia. Gracias a su capacidad para acoger y poner en relación una cantidad desmesurada de archivos y contenidos digitales, la red facilita e, incluso, incentiva, los encuentros fortuitos. Mediante los hiperenlaces, los metadatos o la búsqueda de afinidades textuales o visuales, crea infinidad de rutas –la mayoría de la cuales jamás habríamos sido capaces siquiera de imaginar– para enlazar los materiales alojados en ella. Y, precisamente, estos caminos por los que transitamos con el navegador cada vez que accedemos a la web son los que a menudo nos llevan a realizar hallazgos sorprendentes e imprevistos.

No puedo dejar de pensar en la serendipia cada vez que me entretengo mirando Poema global, de Toni Giró. Lo que muestra este vídeo de factura sobria son dos series fotografías en blanco y negro –cada una de las cuales ocupa una mitad de la pantalla– que van cambiando de forma alternativa siguiendo un ritmo pausado, a la manera de diaporama. En la parte inferior de cada una de las fotos aparece escrita, con pequeños caracteres, una palabra en inglés cuyo significado parece no tener relación con la imagen a la que acompaña. Así, por ejemplo, la toma de una jugada de un partido de rugby va acompañada de la palabra sea, mientras que el retrato de una pareja de indios estadounidenses aparece junto con el término bear.

El interés de este collage de fotografías y textos heterogéneos radica precisamente en la capacidad de provocar relaciones imprevistas entre las imágenes y las palabras. Al contemplar Poema global, el espectador se enfrenta a un conjunto de materiales visuales y textuales que se van sucediendo y combinando en la pantalla de su terminal electrónico sin una lógica aparente. Escenas de guerra, retratos de pin-ups, primeros planos de animales o tomas de acontecimientos deportivos se entremezclan con palabras variadas, como los sustantivos cedar, sea o hawk o los verbos, rains, enhace o hunt. La combinación de referentes tan diversos suele provocar una sensación de desconcierto en el observador, quien es incapaz de comprender los vínculos que las imágenes tienen entre sí o los lazos que ellas poseen con las palabras que es acompañan. Es una sensación semejante a la que nos embarga a menudo cuando navegamos por la web y descubrimos que los hiperenlaces nos han llevado a sitios que no tienen nada que ver con nuestras expectativas originales.

Sin embargo, después de contemplar el vídeo de Toni Giró durante unos cuantos minutos, comprobamos que la lectura de algunas de las palabras nos remite a ideas con sentido y que la yuxtaposición de ciertas imágenes nos permite elaborar asociaciones creativas. De repente, somos conscientes de que la vorágine de información que se nos presenta en la pantalla puede cobrar un sentido y que lo inconexo puede adquirir significado. Y como nos pasa a menudo en Internet, nos damos cuenta de que el azar puede hacernos llegar a ideas a las que, de otra manera, nos sería imposible acceder. Nos convencemos de que, una vez más, la serendipia se pondrá de nuestro lado.

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Guifi.net: la multitud construye sus redes

Antenas cubiertas de nieve. Fotografía de Guifi.net

Antenas cubiertas de nieve. Fotografía de Guifi.net.

Escribir sobre Guifi.net era, para mí, una asignatura pendiente. Hacía tiempo que me rondaba por la cabeza dedicar una entrada del blog a esta fascinante red de comunicaciones colaborativa y abierta, nacida en Cataluña. Sin embargo, al final, siempre acababa ocupándome de temas que, por alguna razón, me parecían más urgentes.

Ahora, la presencia de Guifi.net en dos centros de arte de Barcelona me ha dado una buena excusa para escribir brevemente sobre esta iniciativa. En efecto, el proyecto estuvo presente en Camps invisibles. Geografies de les ones de ràdio, una inteligente propuesta expositiva que se pudo visitar hasta el 3 de marzo en las salas de Arts Santa Mònica, pero que se vio inexplicablemente desvirtuada por la suspensión de las actividades complementarias que le otorgaban sentido. Guifi.net también hace acto de presencia en Artesans. Construccions col·lectives de l’espai social, una muestra abierta al público en La Capella hasta el 22 de abril y que reúne una serie de proyectos públicos colaborativos poseedores, en su mayoría, de gran interés, pero que, por desgracia, pierden gran parte de su sentido dentro del espacio expositivo.

En realidad, el cubo blanco de la sala de exposiciones le hace poca justicia a Guifi.net, un proyecto ciudadano que, poco a poco, va adquiriendo dimensiones formidables. El objetivo de esta iniciativa consiste en construir una gran red de telecomunicaciones –capaz de ofrecer servicios de Internet de banda ancha, conexión a redes locales y gestión remota, entre otros– a partir del esfuerzo colaborativo de numerosos individuos, instituciones y empresas.

En cierta manera, Guifi.net funciona como un mosaico, porque su expansión es posible gracias a las pequeñas contribuciones de los usuarios que van instalando antenas y añadiendo nodos a la red: es la unión de pequeñas piezas puestas en relación lo que otorga su verdadera fuerza al conjunto. Este sistema va creciendo a medida en que cada participante añade una nueva conexión para recibir, a cambio, conectividad. Así, en contraste con las redes construidas por las grandes operadoras comerciales, que se extienden de acuerdo con una planificación centralizada, Guifi.net debe su expansión a un conjunto de iniciativas a pequeña escala, que adquieren valor una vez sumadas. Se trata de un proyecto basado en una estructura horizontal y descentralizada, que permite construir una red de comunicación “desde abajo”.

De hecho, los principios que guían la filosofía de Guifi.net no distan mucho de los de otros proyectos colaborativos nacidos al abrigo de las redes digitales de comunicación. Así pues, esta red se distingue por ser:

  • Abierta, pues los datos de configuración del sistema son públicos, lo que permite que toda persona, empresa o administración pueda saber cómo está construido. Así, se posibilita que cualquier usuario pueda ampliar o introducir mejoras en la red.
  • Libre, en la medida en que ninguno de los usuarios tiene derecho a imponer limitaciones al uso del sistema.
  • Neutral, puesto que no existen restricciones para los contenidos que circulan dentro del sistema.

Constituida sobre una red mayoritariamente inalámbrica, Guifi.net se basa en la filosofía de que el espectro electromagnético es un recurso natural que debe ser disfrutado como un bien público. Por tanto, busca ofrecer una alternativa a las redes de las grandes empresas de comunicación, que basan sus modelos de negocio precisamente en la privatización de las ondas de radio. Su aspiración consiste en edificar un sistema construido por los ciudadanos para ser utilizado sin restricciones por los propios ciudadanos. Como muchos otros proyectos colaborativos basados en las redes digitales de comunicación, está impregnada de una cierta visión idealista del desarrollo tecnológico: al fin y al cabo, su objetivo último es posibilitar el acceso universal a Internet al margen de toda consideración comercial. En este sentido, Guifi.net entronca con otros proyectos comunitarios de acceso inalámbrico a Internet como los estadounidenses NYCwireless y Bawug.

Guifi.net es una buena muestra de que el esfuerzo colaborativo y la gestión del procomún pueden ser exitosos. El proyecto nació en la primavera de 2004 por iniciativa de un grupo de personas originarias de una diversidad de pequeñas poblaciones de la comarca catalana de Osona. Apenas siete años después, la red cuenta con casi 16.000 nodos activos, distribuidos fundamentalmente por Cataluña y Valencia, aunque también la red se está extendiendo por otras zonas de la península Ibérica y el norte de África. Contemplar el mapa de implantación de Guifi.net tiene algo de sobrecogedor: impresiona ver cómo una tupida malla verde formada por miles de nodos y enlaces se va diseminando por el territorio. Es la constatación de que una multitud dispersa, regida por un modelo de gestión relativamente informal y descentralizado, es capaz de crear redes de telecomunicaciones complejas, extensas y eficientes.

Guifi.net es una iniciativa fructífera, nacida al margen del sistema de arte. Con una voluntad explícita de incidir sobre la realidad social, jamás ha ostentado los signos de distinción propios de las propuestas artísticas. Por este motivo, llama la atención que el proyecto comience a hacer acto de presencia en los circuitos del arte contemporáneo. Quizá, ello sea consecuencia de la tendencia mostrada por el sistema del arte a apropiarse de fenómenos culturales que le son ajenos –tendencia que, probablemente, tiene una de sus expresiones más perversas en la “artistificación” del movimiento del 15-M por parte de Manuel Borja-Villel, director del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía (MNCARS).

Sin embargo, la razón puede ser bien distinta: la consideración del Guifi.net como un fenómeno artístico puede ser el resultado de un sutil desplazamiento del concepto de arte a su significado original. Quizá, la presencia de proyectos como el de Guifi.net dentro del espacio expositivo sea un síntoma de que la palabra “arte” está recuperando el sentido original del término latino ars, esto es “la destreza para llevar a cabo una acción o realizar una cosa”. Es probable que cada vez cobremos más conciencia de que el arte no es una disciplina investida de un estatuto superior o excepcional respecto a otras prácticas sociales y de que la creación artística no es más que el resultado de las habilidades y del dominio de unas técnicas que nos permiten materializar un proyecto. Según esta idea, la obra del arte es el resultado de la capacidad para hacer bien las cosas. Y en este sentido, Guifi.net se puede considerar una creación artística, pues es un proyecto tecnológico cuyos logros se deben a la capacidad y a la destreza de la multitud.

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El copyright: ¿un lastre para la creación?

Derechos reservados. Fotografía de Paul Gallo.

Todos los derechos reservados. Infografía de Paul Gallo.

En un principio, esta entrada iba a tratar sobre la competencia entre las personas y las máquinas por el trabajo. Sin embargo, como el lector podrá comprobar más adelante, mi escrito ha acabado derivando en una reflexión sobre los derechos de autor en la época de Internet. El texto original no era más que una mera reseña sobre Race Against the Machine –un libro de Erik Brynjolfsson y Andrew McAfee que trata acerca de los efectos del desarrollo tecnológico reciente sobre el empleo, pero, al final, ha cobrado la forma de un análisis general sobre las limitaciones que impone la propiedad intelectual sobre la innovación.

En el libro citado más arriba, Brynjolfsson y McAfee intentan demostrar que, si bien las tecnologías informáticas han contribuido de manera decisiva al aumento de la productividad y el crecimiento económico de las últimas décadas, también son responsables de la destrucción de empleo vivida en tiempos recientes, incluso antes de la crisis financiera internacional de 2008.

Según estos autores, los avances en la informática han permitido que los ordenadores sean capaces de realizar tareas antes ocupadas por mano de obra medianamente cualificada, aunque en un futuro no lejano también podrán desarrollar actividades que todavía son de dominio exclusivo de los humanos, como las relacionadas con la comunicación compleja y el reconocimiento avanzado de patrones. En su opinión, los cambios tecnológicos han sido tan vertiginosos que han provocado la destrucción de millones de empleos sin dar tiempo a que los trabajadores desarrollen nuevas habilidades y a que gobiernos y empresas creen nuevos modelos productivos para recolocar a la población desempleada.

Sin embargo, Brynjolfsson y McAfee piensan que este proceso es reversible y que es posible hacer de las nuevas tecnologías un motor de creación de empleo. Para ello, los gobiernos deberían tomar una serie de medidas orientadas a facilitar la adaptación a los explosivos cambios tecnológicos de los últimos tiempos.

Algunas de las medidas propuestas por los autores, como el aumento de los recursos para la educación, la mayor inversión en infraestructuras de comunicación o el incremento de los recursos para la I+D, pueden parecernos evidentes. Otras, entre las que se cuentan la liberalización del mercado laboral o la tolerancia hacia ciertas formas de terciarización masiva (crowdsourcing) como la instaurada por Amazon en su Mechanichal Turk, resultan más objetables.

Sin embargo, en esta entrada solo me detendré en una de las propuestas de Brynjolfsson y McAfee: la reducción de los periodos de vigencia del copyright y la limitación de las restricciones a la utilización de obras protegidas.

En realidad, se trata de una propuesta que, pese a no ser novedosa ya ha sido defendida anteriormente por personalidades como Richard Stallman o Lawrence Lessig, suele levantar ampollas en ciertos sectores del mundo de la cultura. De hecho, importantes grupos de presión vinculados a la industria de los contenidos y no pocos creadores se han situado en los antípodas de todos estos pensadores y han abogado por el endurecimiento de las normas de protección de la propiedad intelectual. Y muchos gobiernos han adoptado medidas que van en esta dirección. Es el caso del gobierno mexicano que, en 2003, amplió la vigencia del derecho moral del autor de 75 a 100 años después de la muerte de este. Es también el caso de las autoridades españolas, que han intentado endurecer el combate contra las descargas de contenidos en Internet mediante iniciativas como la llamada ley Sinde-Wert, que da carta blanca al cierre de páginas web sin intervención judicial.

La rigurosa protección de la propiedad intelectual pudo tener sentido en los tiempos previos a la digitalización, caracterizados por la escasez. El derecho de autor era un instrumento que ayudaba a los creadores a disfrutar del fruto de su trabajo al impedir que otras personas se apropiaran de sus realizaciones: si una persona era propietaria de las obras que había creado, debía ser ella la que, al menos en teoría, disfrutaría de los beneficios económicos que ellas produjesen. De esta manera, los creadores podían gozar de una cierta seguridad económica que les permitía seguir realizando unos trabajos que terminaban formando parte del acervo cultural de la sociedad. En esta situación ideal, tanto la sociedad como los creadores salían ganando: la primera se veía beneficiada por la creatividad de los artistas y los segundos recibían una compensación económica por parte de los consumidores que adquirían sus creaciones.

Esta lógica cultural tenía sentido en un mundo en el que la difusión de la creatividad y el conocimiento se veía limitada por los soportes físicos. En este territorio de escasez, la circulación del saber estaba ligada esencialmente a determinados tipos de objetos: las imágenes circulaban bajo la forma de grabados y documentos impresos, los textos escritos hacían lo propio en libros y revistas, mientras que la música se distribuía en discos de vinilo. La capacidad de reproducir un producto creativo era limitada, de la misma forma que distribuirlo y elaborar obras derivadas a partir de él solía ser caro y dificultoso.

Muy distintas son las cosas en nuestra época, caracterizada por la posibilidad de difundir y reproducir las creaciones digitales con gran facilidad y a bajo coste. Ahora, la información se reproduce y circula de forma vertiginosa por Internet. A menudo, es suficiente con hacer un clic para conseguir que una creación se multiplique y se difunda a lo largo y a lo ancho de las redes digitales.

Esta situación provoca que muchas obras actuales cobren la forma de mezclas y recombinaciones de elementos preexistentes, como fragmentos de código, textos, imágenes y sonidos, entre otras cosas. No pocos productos creativos de nuestros días generados en ámbitos tan distintos como la programación, la ingeniería visual, la literatura o el arte nacen de la capacidad de reunir y dar sentido a los materiales que se encuentran dispersos en la red. Precisamente, la posibilidad de disponer de infinidad de recursos creativos con facilidad se ha convertido en un motor de la innovación.

Una buena parte de la creatividad de nuestros días encuentra su razón de ser en la remezcla y el mashup. Algunas de las más importantes creaciones digitales de nuestros días son obras derivadas. Y, precisamente, en una cultura como la nuestra, en la que la recombinación de materiales tiende a adquirir tanta importancia, unas leyes de propiedad intelectual excesivamente restrictivas pueden suponer un obstáculo para la innovación y la creatividad. Si en los tiempos de la escasez el derecho de autor era beneficioso para la sociedad en su conjunto, en los tiempos de abundancia puede resultarle, en muchos casos, perjudicial.

En la actualidad, podemos encontrar diversos ejemplos en los que las restricciones impuestas por la propiedad intelectual resultan un serio obstáculo para la innovación y la creatividad. Llamativas, en este sentido, son las guerras de patentes abiertas entre distintas compañías tecnológicas entre las que se encuentran gigantes como Apple, Google o Microsoft cuyo objetivo último consiste en entorpecer el desarrollo de productos de las empresas rivales. En estos casos, la propiedad intelectual se convierte en una simple coartada para impedir la innovación fuera de los límites de la propia empresa, hecho que, a la larga, termina afectando a toda la sociedad.

Otro ejemplo de los efectos perniciosos del actual derecho de autor se encuentra en la imposibilidad de reproducir obras artísticas de creadores contemporáneos incluso en productos editoriales educativos sin finalidades comerciales. La vigencia del derecho moral de un autor sobre sus obras hasta varias décadas después de su muerte no hace más que limitar el potencial pedagógico de las creaciones artísticas. Resulta chocante constatar que numerosos proyectos culturales o educativos, como la Wikipedia, se ven obligados a prescindir de imágenes de artistas modernos y contemporáneos ante la imposibilidad de asumir los desmesurados costes por concepto de derechos que supondría su publicación. Gracias a las leyes de propiedad intelectual vigentes en la actualidad, la red se ve sometida a una devastadora iconoclastia que afecta a un buen número de creaciones artísticas de la segunda mitad del siglo XX y del XXI.

Desde mi punto de vista, las leyes actuales sobre la propiedad intelectual, con su manifiesta rigidez, ya no son útiles para nuestra sociedad y me temo que ni siquiera lo son para los propios autores. Valdría la pena reflexionar acerca de la posibilidad de flexibilizarlas para evitar que se conviertan en un freno para la innovación y la creatividad. Si las tecnologías y la sociedad han cambiado, quizá nuestras normas para regular la propiedad del conocimiento también deberían transformarse. Es necesario debatir seriamente sobre posibles modificaciones en nuestra legislación que contemplen medidas como la reducción de los periodos de vigencia de los derechos de autor, la posibilidad de liberar el uso de las creaciones para finalidades no comerciales y la flexibilización de condiciones para utilizar productos creativos en obras derivadas. Si el desarrollo tecnológico ha hecho posibles nuevas formas de producir y distribuir el conocimiento, quizá ya resulte necesario promover cambios jurídicos para legitimarlas.

Obviamente, no estoy defendiendo como lo he explicado en otros textos la abolición del derecho de autor. Sí que me parece razonable, en cambio, adaptarlo a la lógica de las nuevas tecnologías de comunicación. Se trata de adecuarlo a una realidad marcada por la reproducibilidad de los productos creativos y el flujo constante de conocimiento.

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